4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用
這次的角色綁定,我選擇的是AdvancedSkeleton骨骼插件進(jìn)行。AdvancedSkeleton是Maya中一個(gè)著名的骨骼綁定插件,相對(duì)于FBIK系統(tǒng),它提供了更為人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免費(fèi)的。目前最新的版本號(hào)是3.7,除了基本的兩足,六足(蟲類),四足骨架的綁定,插件還提供了蒙皮封套和表情綁定的功能。
1.安裝插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具欄,點(diǎn)擊Fit按鈕,彈出骨架選擇。
biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關(guān)節(jié)扭曲細(xì)節(jié)的設(shè)定,適合較為寫實(shí)復(fù)雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:簡(jiǎn)易兩足骨架,沒(méi)有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。
bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。
quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見(jiàn)的四足動(dòng)物(狗,貓,牛,馬,羊)。
這里我選擇biped.ma,然后點(diǎn)擊import按鈕導(dǎo)入兩足類的半邊骨架。
2.通過(guò)調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形。
使用了locator定位器的部位,插件會(huì)自動(dòng)調(diào)節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關(guān)節(jié)的朝向(jointOrient),手臂的根關(guān)節(jié)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)對(duì)位;但是,手指的關(guān)節(jié)控制器則依賴于關(guān)節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關(guān)節(jié)時(shí),要注意將關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)數(shù)值歸零,并調(diào)整好關(guān)節(jié)朝向。
方法
(1)選擇每個(gè)手指關(guān)節(jié),將通道欄中的Rotate數(shù)值全部設(shè)為0,通過(guò)移動(dòng)來(lái)完成關(guān)節(jié)的定位。
(2)選擇手指的高層及關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation選擇XYZ。
(3)選擇手指最末端的關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。
注意,黃色弧線的曲線由于預(yù)設(shè)了驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調(diào)節(jié)這個(gè)曲線上的屬性觀 看動(dòng)畫,因?yàn)樗鼤?huì)改變你好不容易設(shè)置好的關(guān)節(jié)位置。你可以通過(guò)縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。
3.選擇骨架的根關(guān)節(jié)(髖部關(guān)節(jié)),然后點(diǎn)擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。
如果想增加一些額外的關(guān)節(jié),應(yīng)該在執(zhí)行Adv按鈕功能后再進(jìn)行,否則插件執(zhí)行會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。
情非得已
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