本例為Flash CS3仿真藝術設計系列教程,在上一課中我們學習了應用運動引導層制作布什搞笑動畫,在這一課中我們將學習人物行走動畫的一些制作技巧,希望能給朋友們帶來幫助~~
5.13 行走

讓我們面對IT,作為動畫制作者,則要面對使一些人或事行走。不管怎樣,對于一個新的動畫制作者來說,制作行走是非常困難的。為什么呢?我不想欺騙你,他們的確是這樣的。在一個正確的解剖結構中,它們是非常富有挑戰性的。作為動畫制作者,你可能會發現,幾乎不可能避開行走。因此,你現在最好正面地面對它。學習行走,完成它也許并不總是那樣困難。這里有幾種制作行走的方法,有很困難的和相對容易的。讓我們嘗試容易的方法。
在flash中創建行走的最好的方法是讓角色在一個地方運動,正象傳送帶一樣。其主要意思是拖到一個循環行走的動畫到舞臺上,然后使用補間動畫讓角色穿過場景。解決了實際的行走后產將獲得更多的東西。
1. 設計角色的四分之三視圖。在這個角度,比較容易實現動畫,特別是在他行走運動時。接下來將整個角色及各個部分轉換為圖形元件。你將完全在元件中工作來創建行走的角色。

2. 現在讓我們將精力集中到一個腿上吧。關閉所有其它層,這樣你就只有一個腿可見了。腿由三個不同的元件組成,一個大腿,一個小腿和一個運動鞋。這是一個簡單的步驟,為一個行走提供足夠的靈活性。

3. 使用關鍵幀定位幾個較大的行走時腿的位置。首先將腿平穩在放在地上,接下來定位腳仍然在地上,但是是彎曲的,腳跟向上離開地面。接下來,插入關鍵幀,定位腿剛好要離開地面的位置。接下來,定位腿完全離開地面并更加向前的位置。最終的關鍵幀,看上去是離開地面更向前的位置。使用自由變形工具旋轉每個腿元件,直到得到相要的位置。注意,在運動鞋上加載的重量不同時,它會有稍為不同的形狀。當它完整地壓在地上時,它是平的,當它剛好要離開地面時,它的腳趾之后的部分是彎曲的,當它完全離開地面時,它的底邊稍為有些圓。這些似乎沒有什么意義,但是對于高水平的動畫來說,它們是很大的區別的。

4. 注意我不能在每一幀使用產的運動鞋,這將取決于腿的位置,我復制了元始的元件,給它一個新的名字,按照新的位置編輯它的形狀。這是我喜歡添加和真正感覺到的動畫中的細節類型,它們也許是微不足道的,它們卻增加了一個角色整體運動的整體印象和感覺。

情非得已
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