Flash Cs4在界面上與其上一個版本cs3總體來說并沒有特別大的區(qū)別,下面就讓我們來介紹一下CS4中的工具吧.在工具菜單中
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添加了
3d工具
deco工具
骨骼工具. 針對mc添加了一個動畫編輯器. 腳本語言沒有變化. 主要針對新版本中的3d功能以及骨骼工具做了相對的試用下面是具體的示例.
一、3d工具的使用以實例
cs4沒有3dmax等3d軟件強大的建模工具,但是在cs4中提供了一個z軸的概念,那么在flash這個開發(fā)環(huán)境下就從原來的2維環(huán)境拓展到一個有限的3維環(huán)境.說到有限是有原因的,因為雖然有z軸但是所有的結(jié)構(gòu)還是建立在圖層這個基礎(chǔ)之上的.那么就存在上下層的關(guān)系.而圖層本身是基于2維.這里就遇到一個問題.當(dāng)一個3d模型轉(zhuǎn)動的時候他原有的上下層關(guān)系發(fā)生變化,而cs4并沒有建模工具.所謂的模型也是用幾個面拼湊出來的.這樣的話邏輯關(guān)系就出現(xiàn)了問題.原本應(yīng)該是在下的面卻依然顯示在最上一層(圖層原因).
下面我們用6張同樣尺寸的圖片來構(gòu)建一個正方體,首先從外部導(dǎo)入6張圖片尺寸為100dpi:

將這6張圖片放入一個mc當(dāng)中命名為”box”.每一張圖片都是這個”box” 立方體的一個面,將每張圖片單獨創(chuàng)建成一個mc,然后分別進行其坐標(biāo)設(shè)置(x,y,z)軸.
將圖片1的設(shè)置成(0,0,0),圖片2為(0,0,100)如圖:

圖片3利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其Y軸旋轉(zhuǎn)90度設(shè)置成(0,0,0),.如圖:

同樣圖片4利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其Y軸旋轉(zhuǎn)90度設(shè)置為(100,0,0) :

圖片5利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其X軸旋轉(zhuǎn)90度成(0,0,0),
圖片6利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其X軸旋轉(zhuǎn)90度成(0,100,0),如圖

這樣一個簡單的立方體模型就算做好了
將”box”這個mc拖入主場景時間軸中第一楨在時間軸的第50楨插入楨并且創(chuàng)建補件動畫,點選最后一楨也就是50楨在動畫編輯器里面調(diào)整對應(yīng)的屬性就可以得到想要的效果,這里調(diào)整Y軸的旋轉(zhuǎn)角度為360度即旋轉(zhuǎn)一周得到下面的動畫3d-box
二、骨骼工具
首先制作一個簡單的火柴人 每個能夠活動的關(guān)節(jié)要單獨作成mc如圖:

cs4立面的骨骼工具同3dmax一樣是反向動力學(xué) 所以骨骼的綁定也要遵循這個原則 將頭.四肢綁定到人的軀干上
使用骨骼工具點選頭部這個mc直接連接到所對應(yīng)的軀干上 所點選mc的重心是可以調(diào)節(jié)的 使用任意變形工具調(diào)整即可

同樣的按照方向動力學(xué)的原理將身體的其他部分連接起來

這樣骨骼的綁定就算完成了。
然后在時間軸上創(chuàng)建關(guān)鍵楨調(diào)整出你想要做的動作 因為骨骼已經(jīng)綁定所以可以直接拖拉火柴人身體進行全身的動作調(diào)整 骨骼連接的中心點可以通過任意變形工具進行細節(jié)調(diào)整 最后得到這樣的動畫效果骨骼小人.
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情非得已
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